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[유니티] 플레이어 능력치 버프/ui표현쾌락없는 책임 (공부)/Unity 2020. 12. 1. 22:10
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class slotItemExample : MonoBehaviour { public float buffTime = 10f; //버프가 지속되는 시간 float curTime; public Image icon; void Start(){ } void Awake(){ icon = GetComponent(); icon.fillAmount = 1; curTime = buffTime; } void Update() { if(Input.inputString == (transform.parent.GetComponent().num ..
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유니티에 VS code 사용법 (in Mac)쾌락없는 책임 (공부)/Unity 2020. 11. 30. 22:53
youtu.be/btga03_gGfw 위 외국분 영상 보니 한번에 되었다. 단 다른게 하나 있었는데 vs code의 extension에서 c#을 버전을 좀 낮은걸로 받았다(1.22) 버전 업데이트를 하니 바로 자동완성 안되는거 보면 버전의 문제인듯 하다. cafe.naver.com/unityhub/109218 VSCode (Visual Studio Code) 자동 완성이 안 될 때 참조 링크 : https://forum.unity.com/threads/cant-get-vscode-to-work-properly-with-unity.538224/안녕하세요,... cafe.naver.com 원인모를 문제로 다시 자동완성이 안되길레 또 헤매다가 위 글을 보고 구원받았다 2020.11.29 작성 2021.01.0..
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플레이어를 추적하는 몬스터 만들기쾌락없는 책임 (공부)/Unity 2020. 11. 27. 22:08
이전에 만든 추적 시스템은 Monster 오브젝트에 콜라이더를 2개 넣었고 한 콜라이더는 추적 범위를 나타내는 trigger였습니다. 여기서 바로 문제가 발생하는데 추적을 위해 만든 콜라이더에도 공격이 적용되어서 몬스터랑 멀리 떨어져 있는데도 데미지가 들어가는 오류가 있었습니다. // 플레이어를 쫒아다니는 몬스터 구현 // 몬스터용 콜라이더랑 감지용 원형 콜라이더(이건트리거) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AttackingMonster : MonoBehaviour { Rigidbody2D rigid; SpriteRenderer spriteRenderer; public in..
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깃허브 README.md를 위한 마크다운 문법 정리쾌락없는 책임 (공부)/Git 2020. 11. 15. 22:32
맨 위에 문법을 적고 - 이렇게 설명을 달고 (아래 적용된 사진을 올린다) 사용 프로그램 : 타이포라 제목을 위한 문법들 # 제목 - #을 총 6개까지 써서 HTML태그의 h태그처럼 쓸 수 있다. (##제목, ###제목 이런식) - #을 쓰고 꼭 글자를 띄워야 적용이 된다 - # 2개까지는 밑줄이 생기는데 그 이후부터는 안생김 - 5개와 6개의 차이는 5개는 이전처럼 검은색이지만 6개는 회색으로 흐리게 나온다 옆에 | 붙이기 > 작성할 문자 - > 기호를 붙이고 바로 적용이 된다. 제목처럼 띄워쓸 필요는 없는 듯 하다. - 다른데서는 인용문이라고 하는 것 같다. - 인용문 안에 다른 문법들이 적용이 가능하다. (인용문 안 인용문도 가능!) 글머리 기호 + - * - 위 3개의 기호가 같은 놈으로 취급받는..
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게임 개발일지 [1]쾌락없는 책임/여러 개발일기 2020. 11. 8. 22:22
들어가기 전... 다급하게 남겨진 마지막 수정 타임 어느때와 같이 '오늘의 유니티 공부를 해볼까?' 하면서 들어온 결과 원래 사용하던 폴더가 갑자기 사라졌습니다. 이게 무슨 유니티의 장난인가 하지만 아무리 찾아도 볼 수 없었고 어제의 기억을 더듬어봐도 영문을 모르는 사태입니다. 다행히 깃허브도 겸사겸사 공부할 겸 올려뒀던 파일이 남아 있었습니다. 그리고 스크립트는 따로 깃허브에 올려둬서 기억을 더듬어 복구할 수 있을 정도는 되었습니다. 어찌보면 늦었고 어찌보면 빠른 교훈을 얻은 것으로 '백업을 꾸준히 하자'를 얻었습니다. 지금은 저 혼자고 아직 규모도 크지 않기에 피해가 적었지만 앞으로 있을 팀 프로젝트에서 이런 일이 있으면 상당한 타격일겁니다. 그러니 이번을 발판삼아 깃허브던 외장하드던 바뀐것이 있다면..
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게임 개발일지 [0]쾌락없는 책임 (공부)/Unity 2020. 10. 31. 23:24
[이번 1주일의 목표] 1. 시험기간 전 하지 못한 오류 고치기 2. 플레이어 공격 구현, 몬스터 피격 및 소거 구현 몬스터에게 패턴주기 시험이 끝나 글을 쓸 수 있음에 감사합니다. 물론 시험을 잘 쳤다는건 아니고 시험기간이 끝나서 감사하단거죠. 갑자기 정지되는 게임 기말 시험은 잠시 제쳐두고 유니티를 켜보니 보스 몬스터의 패턴중 '경고 > 공격(지금은 슬라임으로 대체) > 공격 파괴' 작업중 파괴에서 오류가 계속 뜨고 있었습니다. 오류 내용은 '무작정 파괴한다고 도움이 되는건 아닙니다.' 라는데 뭐라는건지 이해할 수 없네요. 아니 내가 지우겠다는데 뭔 도움이 안된다는거지? 일단 이 오류는 파괴를 모스 몬스터에 있는 스크립트에서 하고 있었는데 대신 호출하는 공격 이팩트에 파괴를 담당하는 스크립트를 넘겨줬..
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[Game_Review] 우리가 이 게임을 발견한 날 : OPUS 리뷰쾌락없는 책임/게임리뷰 2019. 12. 15. 12:27
OPUS는 대만의 SIGNO에서 제작한 인디게임입니다. 플레이할 수 있는 플랫폼은 안드로이드, ios, pc, 닌텐도 스위치 등 다양한 편이며 저는 스위치 팩을 구매해 플레이했습니다. 구매당시 가격은 3만 2천원으로 한국에서 정식으로 발매된 것이 아니라서 해외판을 구매해야 합니다. 게임은 기본적으로 대화를 중심으로 이야기를 풀어나가는 게임이며 스토리가 그렇게 길지는 않습니다. 저번에 리뷰했던 게임인 투더문과 비슷한 느낌을 받았습니다. 스토리 위주의 인디게임 답게 플레이타임이 그렇게 길지는 않습니다. 2시간 정도면 1개의 에피소드를 다 볼 수 있을 정도죠. 하지만 짧은 플레이타임 안에 인상깊은 메인 스토리와 캐릭터들간의 갈등이 해소되는 이야기를 잘 풀어나갔습니다. 이야기도 길게 늘려놓지 않아서 딱 알맞게 ..