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[Unreal] Instanced Static Mesh 사용기쾌락없는 책임 (공부)/Unreal 2026. 2. 4. 12:22
공식 문서 언리얼 엔진의 인스턴스드 스태틱 메시 컴포넌트 | 언리얼 엔진 5.7 문서 | Epic Developer Community언리얼 엔진에서 인스턴스드 스태틱 메시 컴포넌트를 사용한 인스턴싱을 통해 프로젝트를 최적화하는 방법을 살펴봅니다.dev.epicgames.com 개요개발자에게는 필요한 역량일까 싶지만 게임 개발자에게는 필요한 역량이라 생각해 현재 개발 중인 게임에 적용해 두기로 했습니다.Instanced Static Mesh 란 같은 메쉬/메테리얼을 공유하는 레벨 내 요소들의 드로우 콜을 줄여주는 기능입니다. 원래라면 100개가 있으면 같은 메쉬라도 드로우콜을 100번 보내지만 해당 기능으로 수집한 메쉬들의 경우에는 드로우콜을 1번만 보내게 된다는 이야기죠. 보통 대부분의 엔진들은 가지고 ..
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[Unreal] Unreal Engine5 Unreal Lightmass executable is outdated 오류쾌락없는 책임 (공부)/Unreal 2026. 1. 18. 15:05
개요Lighting needs to be rebuild 오류를 수정하려다 발생한 로그로 전체 로그는 아래와 같습니다.LogStaticLightingSystem: Warning: Failed to build lighting!!! Unreal Lightmass executable is outdated. Recompile UnrealLightmass project with Development configuration in Visual Studio. 해결저는 소스코드로 엔진을 빌드했는데 엔진의 소스코드 경로로 가 Engine\Build\BatchFiles 에서 아래 명령어를 쳐 lightmass 를 다시 빌드 하였습니다.Build.bat UnrealLightmass Win64 Development -verb..
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[짜잘쓰] Unreal UMG Tweening 제작 중쾌락없는 책임 (공부)/짜잘쓰 2025. 9. 10. 20:59
유니티에서는 DoTween 이라는 유/무료 라이브러리가 있었는데 언리얼에는 없을까 했는데 없더라구요. 누군가 만들어둔 UMG Tweening 오픈소스는 있는데 cpp 로만 가능하고 BP 는 하나도 지원하지 않는다는 단점이 있었습니다. cpp 로는 잘 동작할 것 같이 생겼더라구요. 일단 지금 UI Tweening 용으로 제작 중에 있는데 BP 로도 생산성이 나올 수 있게 제작하는게 목표입니다. 개인적인 생각으로는 Tweening 효과는 가볍고 빠르게 테스트 가능해야 하는데 C++로만 동작 가능하면 가치가 떨어질 것 같아서...ㅋㅋㅋ 잘 만들어진다면 뭐 플러그인을 팔아보거나 팔 각이 없다면 오픈소스로 풀어버리거나 해보겠습니다.
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[Unreal] Game Ability System, GAS를 써본 후기쾌락없는 책임 (공부)/Unreal 2025. 9. 2. 12:12
모듈화에 힘을 쓰는 에픽최근 들어 언리얼 개발자에게 있어서는 Game Ability System, 통칭 GAS의 이야기가 많이 오가고 있습니다. 이 기본 시스템을 통해 많은 것들을 확장성 좋게 만드냐, 아니면 너무 과하게 구현되어 있어 최적화의 여지가 필요하다 등 저도 이러저러한 이야기들을 많이 들었습니다. 이야기를 듣기만 했을 때는 확실히 에픽의 기조가 '모듈화'로 기울었다는 생각이 듭니다. 회사에서 구세대 엔진인 언리얼 3을 해서 더 그렇게 느끼는지는 모르겠으나 컴포넌트화부터 해서 플러그인들까지 점점 모듈화에 힘쓰는 거 같습니다. 좋게 이야기되면 모듈화고 나쁘게 이야기하면 파편화가 될 수 있는데 실제로는 어떠할지 직접 경험한 것들을 이야기해 보려고 합니다. 에픽의 샘플들을 보았을 때 - Lyra, ..
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[Unreal] Urneal MVVM plugin, UMG ViewModel 사용 및 후기쾌락없는 책임 (공부)/Unreal 2025. 8. 31. 10:35
개요 MVVM 패턴 자체는 게임뿐 아니라 다른 곳에서도 많이 사용하는 패턴입니다. 때문에 여러 곳에서도 자료를 찾아볼 수 있을 정도라 이 글에서 해당 패턴에 대해서 설명하는 글을 기재하지는 않겠습니다. 이번에 소개할 건 에픽의 자체적인 MVVM 패턴용 플러그인인 "UMG ViewModel"입니다. 기존 개발자 입장에서도 프레임워크를 제작해 MVVM 패턴을 충분히 개발할 수 있지만 해당 플러그인은 블루프린트 지원을 많이 준비해 두었습니다. 이로 인해 가능하다면 개발자는 View Model 만을 바라보면서 개발이 가능하고 UI 디자이너는 만들어진 ViewModel로 바인딩이 가능하게 되었습니다. 물론 디자이너에게 ViewModel 관련된 지식이 요구되지만 개발자 입장에서는 일부 업무를 전가 가능해 협업에 있..
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[Unreal] Unreal Engine 에서 RAII 패턴을 통해 자동으로 함수에서 EndAbility 하기쾌락없는 책임 (공부)/Unreal 2025. 8. 20. 12:20
개요사이드 프로젝트 내에서 아이템 종류에 따라 다른 어빌리티들을 활성화해주는 라우터 어빌리티가 필요하게 되었습니다. 해당 라우터 어빌리티의 역할은 ActivateAbility 에서 상황에 따라 어빌리티를 활성화 한 뒤 EndAbility를 해주면 됩니다. 다만 코드에서 Early Return 을 통해 여러 조건이 맞지 않으면 return을 미리 하도록 작성했는데 해당 코드에서 EndAbility를 계속 써야 하는 공수와 언제 내가 이걸 빼먹었을지 모른다는 공포가.... 있었습니다. 때문에 간단하게 RAII 패턴의 구조체를 만들어 ActivateAbility 함수(스코프)를 벗어나면 EndAbility를 자동으로 호출하도록 하였습니다. 코드 아래 코드는 제작한 RAII 패턴의 구조체입니다. 생성자에서..
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[Unreal] Unreal Engine 에서 아이템 만들기 일지쾌락없는 책임 (공부)/Unreal 2025. 8. 18. 22:58
개요해당 글은 언리얼 엔진에서 '생존게임' 장르를 만들면서 겪었던 과정들을 이야기하는 글입니다. 일기성의 글이고 생존게임의 아이템은 겉으로 보이는 거라고는 무기 정도만 구현되어서 상황에 따라 개개인의 프로젝트에 맞지 않는 구조를 선택하기도 합니다. 때문에 재미 정도로만 참고해 두는 게 좋습니다. [ 1 ] 아이템은 전부 UObject Class로, 이걸 다 리플리케이션 하자!일단 제가 FPS 게임 개발을 해서 그런지'아이템=클래스'라는 인식을 가지고 있었습니다. 'FPS에서 무기들은 전부 Actor 기반으로 만들어지게 되는데 이건 너무 무거우니 UObject 상속으로 하자! ' 라며 일말의 양심을 챙긴 정도입니다. 멀티 요소들도 생각하고 있으니 액터 터채널에 붙여 리플리케이트 되는 UObject를 가정하..