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  • 게임 개발일지 [1]
    쾌락없는 책임/여러 개발일기 2020. 11. 8. 22:22
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    들어가기 전...

    다급하게 남겨진 마지막 수정 타임

     어느때와 같이 '오늘의 유니티 공부를 해볼까?' 하면서 들어온 결과 원래 사용하던 폴더가 갑자기 사라졌습니다. 이게 무슨 유니티의 장난인가 하지만 아무리 찾아도 볼 수 없었고 어제의 기억을 더듬어봐도 영문을 모르는 사태입니다.

     다행히 깃허브도 겸사겸사 공부할 겸 올려뒀던 파일이 남아 있었습니다. 그리고 스크립트는 따로 깃허브에 올려둬서 기억을 더듬어 복구할 수 있을 정도는 되었습니다.

     어찌보면 늦었고 어찌보면 빠른 교훈을 얻은 것으로 '백업을 꾸준히 하자'를 얻었습니다. 지금은 저 혼자고 아직 규모도 크지 않기에 피해가 적었지만 앞으로 있을 팀 프로젝트에서 이런 일이 있으면 상당한 타격일겁니다. 그러니 이번을 발판삼아 깃허브던 외장하드던 바뀐것이 있다면 백업을, 매일 하기로 결심했습니다.
    (덕북에 Github Desktop도 잘 쓸 수 있게 되었습니다. 덕분에)

     

     일단 저번에 구현했던 몬스터 피격 코드가 이후 확장에 있어서 귀찮아질 것 같아 조금더 직관적인 코드로 변경을 했습니다. static을 알게 되어서 구현을 한 것인데 너무 쉬운 방법이라 찾아보니 단점이 명확한 방법이었습니다.

     변수들에 대한 접근이 너무 쉬워져서 잘 기억해두지 않으면 훗날 괴물 캐릭터를 만드는 발판이 될 것 같았습니다. 하지만 이 방식을 추천하는 분들도 계셔서 일단은 이 방법으로 가고 계속 공부하면서 더 좋은 방법을 찾아내면 업데이트 하기로 했습니다.

     그리고 아직 아이템 스프라이트들을 전부 지팡이 하나로 우려먹고 있지만 기능 구현이 잘 되는지는 충분히 알았습니다. 이동속도, 공격속도 등 플레이어의 스텟적인 측면을 증가시키는 기능들을 많이 구현했었습니다.

     여기서 아쉬운 부분은 아이템을 랜덤으로 생성할 줄 모릅니다. 그리고 종류도 상당히 적죠. 로그라이크에서는 아이템이 굉장히 중요한 요소가 되는데 이후를 위해서 많이 공부해야 할 것 같습니다.

     // todo : xml 공부

     

     HP를 나타내줄 UI도 왼쪽 상단에 구현을 했습니다. 아직은 밋밋하지만 반영해주는 속도도 빠릿하고 회복 아이템도 체력이 다 차면 더 회복을 안해주는 등 나름 구현을 잘 했습니다. 추가로 유니티의 Slider도 이미지를 이용해서 꾸밀 수 있는데 요즘 영 도트찍을 시간도 없고 실력도 없으니 일단 이렇게 계속 가겠네요.

     글을 쓰면서 생각해보니 체력바 옆에 캐릭터 이미지가 하나 있으면 좋겠네요. 캐릭터가 현재 2개 있는데 선택한 캐릭터에 따라 초상화가 달라지면 좋을 것 같네요.

     

     추가적으로 이전에 하지 못했던 슬라이딩 동안 속도 증가를 구현했습니다. 예전에는 왜 못했는지 기억이 안나지만 이전에 하지 못했던 일들을 하고 나니 나름 성장은 하고 있다고 생각이 됩니다. 앞으로 성장이 멈추지 않고 계속되었으면 하네요.

    저거 너무 불편하다

     추가로 매일의 공부를 업데이트 하고 있습니다. 프로젝트 한번 날아갔을때 여기저기 만진다고 중간에 구멍이 하나 나기는 했지만 계속해서 잔디를 키우는 1일 1깃을 실천중입니다. 저 잔디들 중 유니티가 아닌 다른 작업들도 많이 있지만 나중에 이때의 노력을 수치화해서 돌아볼 수 있겠네요.

     

    <해야할 것들>
    - 스테이지 관리 스크립트 짜기
    - 랜덤으로 아이템 등장하는 것 구현
    - HP바 옆 캐릭터 초상화
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