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[뿌직] 경력 1년이 채 되지 않은 지금, 3번의 멘토 활동을 하며뿌직 2025.03.15 17:31
서론저는 23년 12월에 첫 직장에 취업하게 되어 25년 초 현재까지 재직 중에 있습니다. 취업을 하기 전, ‘현직자’라는 단어에서 오는 알지 못할 선망 같은 게 있었습니다. 확실히 나와는 다른 실력을 가졌겠지에 대한 기대감으로 인한 것이었겠죠. 다만 현재 1년을 지내보니 생각보다 평범합니다. 뭔가 기량이 향상되거나 현직자만이 알 수 있는 지식 같은 건 없었으며 과거의 저와 큰 실력 차이가 느껴지지 않았습니다.이런 상황에서 그래도 현직에서 일한답시고 멘토링을 3번 하게 되었습니다. 2번은 교육 받은 곳에서 인연이 되어 소개받은 자리고 한 번은 회사에서 진행하는 멘토링에 참가하게 되었습니다. 현직에 온 뒤 큰 향상을 하지 않고 뛰어들게 된 멘토링이지만 멘토링에서 느낀 건 분명히 있었습니다. 더 머리가 굵어..
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[Etc] 퍼포스 디프 툴 WinMerge 로 변경하기짜잘쓰 2024.11.16 14:57
개요퍼포스는 좋은 버전관리 시스템이지만 디프만큼은 정말 최악의 모습을 보여줍니다. 깃과 비교하면 미안할 정도. 이를 위해 다른 디프 툴을 사용할 수 있도록 설정할 것입니다. (Ctrl + D 를 누르면 나오는 디프) 방법Edit->Preferences->Diff 에서 Other application 으로 선택한 뒤 아래와 같이 설정하면 됩니다 Browse... 을 눌러 원하는 디프 툴로 경로를 설정해주면 됩니다. 저의 경우 WinMerge 를 새로 설치 한 뒤 해당 경로로 지정했습니다. 각 인자들에 대한 설명을 아래 링크에 있습니다. How can WinMerge be used with Perforce Visual Client (P4V)?I like using the WinMerge file compa..
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[Unreal] 에디터를 재 실행했을 시 BP 클래스가 깨지는 경우Unreal 2024.10.11 21:35
개요LoadErrors: Warning: CreateExport: Failed to load Outer for resource 'DefaultSceneRoot_GEN_VARIABLE': BlueprintGeneratedClass /Game/GameMode/BP_agPlayGameMode.BP_agPlayGameMode_C LoadErrors: Warning: CreateExport: Failed to load Outer for resource 'SimpleConstructionScript_0': BlueprintGeneratedClass /Game/GameMode/BP_agPlayGameMode.BP_agPlayGameMode_C LoadErrors: Warning: CreateExport: Failed..
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[ 개발 일지 ] 0. 문득 좋은 생각이 들었습니다.개발일지 2024.07.26 22:56
그냥 문득 글을 써야 겠다는 생각이 들었습니다. 좋은 감정이 들었고 이걸 남겨두기 위한 생각인 것 같습니다. 막연히 '좋은 게임'을 만들겠다 는 생각을 하면서 사이드 프로젝트를 계속 진행해 왔습니다.다만 퇴근 후에 게임을 계속 만들면서 제가 만드는 게임에 별 생각이 없었습니다. 프로그래머의 고질적인 문제인지 '게임'에 집중하기 보다는 '기능'에 좀 더 초점을 맞추게 됩니다.더 좋은 구조가 나오는 것에 기뻐하며 게임 모습은 그대로 두는... 그런데 오늘 좋은 아이디어가 떠올랐습니다.대략적인 스토리와 게임이 어떻게 재생될지 생각이 난 것입니다. 나쁘지 않습니다, 오히려 재미있을 것 같습니다.이 생각이 당분간 개발하는데 원동력이 될 것 같습니다. 오늘은 여러 에셋들을 탐방하면서 게임에 들어갈 요소들을 파악해 ..
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[뿌직] 24년 1분기를 보내면서뿌직 2024.07.02 21:17
이전 이야기 [뿌직] 취업과 함께 2023을 보내게 되다내외로 많은 성장이 있었던 2023 2023년은 바쁜 해가 되었습니다. 언리얼로 포지션 변화를 노렸고 인턴십에 이어 정규직 전환까지 커리어적으로 변화가 생기게 된 한 해였습니다. 또한 여러 사람husk321.tistory.com 지금은 꽤 바쁜 시기 정규직으로 전환 후 마땅히 큰 스펙 없이 지나갔었습니다. 저희 팀이 메인으로 들어가는 콘텐츠의 경우 7월을 목표로 하고 있어 12월 입사인 저는 당장은 할 일이 없었습니다. 처음 정규직으로 입사한 후 야근을 하며 일정을 보내는 타 팀의 동기들을 보며 '나는 뒤쳐지지 않을까?' 하는 막연한 불안감에 점심시간에 책을 읽거나 사이드 프로젝트를 진행하는 등 좀좀따리 발버둥을 쳐봤습니다. 다만 지금 생각해 보니 ..
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[개발일지] 기획서를 쓴다는건 상당히 귀찮은 일이다개발일지 2024.05.15 18:40
계속 진행 중인 게임 개발 회사에 입사한 후 수습도 지나고 정규 업무들도 생기고 사회인 개발자가 된 이후 어느 정도의 시간이 지나게 되었습니다. 취준생 시절의 당연한 목표인 취업을 완료한 후 저는 이후의 목표, '게임 개발'을 시간 내서 진행하고 있습니다. 만들어보고 싶던 RPG 장르에 '카드'를 섞어 덱빌딩 RPG를 제작하고 있는 현 상황. 평일에는 퇴근 후 1시간 정도, 주말에는 2-3 시간 정도의 시간을 들여 개발을 하고 있습니다. 개발이 시작 된 것은 24년 초, 하지만 현 5월 시점에서는 뭔가를 보여주기보다는 기반을 계속 다져나가고 있습니다. 아무래도 평일에서의 개발 시간이 취준생때와는 달라진 것이 느린 속도의 원인이겠습니다. 나름대로 노션 정리해서 수행한 백로그들을 기록하고 코드리뷰는 아직이지..
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[Unreal] 액터가 volume 안에 있는지 확인하기Unreal 2024.04.20 10:16
개요 마을의 '영역'을 만들게 되면서 해당 영역에 Enter 하게 되면 플레이어가 해당 영역에 있다는걸 나타낼 예정입니다. 그런데 문제는 플레이어가 마을에서 스폰하게 되는 경우입니다. 이 경우에는 BeginPlay 시점에 Overlap 이벤트가 자동적으로 불리게 되지 않아 문제가 됩니다. 이를 해결하기 위해 BeginPlay 시점에 특정 액터가 안에 있음을 알게 하는 방법 2개를 알아보도록 하겠습니다. bGenerateOverlapEventsDuringLevelStreaming 위 변수 딸깍이면 레벨이 로드되는 중에도 Overlap 이벤트를 발생시킬 수 있게 됩니다. 에디터에서 위 옵션을 체크하거나 생성자에서 true 로 설정해주면 됩니다. void UPrimitiveComponent::BeginComp..
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[뿌직] 유니티만 하다가 언리얼로 취업하면서 느끼게 되는 점뿌직 2024.04.14 21:48
개요 게임 업계로 들어오기 위해서 상용 엔진을 통해 게임 제작을 했어야 했고 이에 따라 가장 메이저 한 2개의 엔진 중 하나를 고르게 됩니다. 유니티와 언리얼. 제가 대학교에 입학한 시점부터 언리얼도 요금 정책이 달라졌기에 이 둘 중 원하는 엔진을 고르면 되었습니다. 여러 생각과 경험들이 있었지만 이 상황에서 저는 유니티를 먼저 공부했고 추후 취직은 언리얼 프로젝트로 하게 되었습니다. 이러한 과정들 속에서 느끼게 된 점들을, 더 이상 잊기 전에 한번 작성해 보려고 합니다. 이를 통해 추후 엔진을 선택하실 분들에게 도움이 되었으면 합니다. 유니티를 통한 2D 게임 제작 첫 제작은 유니티를 통해서 2D 게임들을 제작하는 것이었습니다. 연합 게임 제작 동아리에서 2년, 게임잼 3회 동안 전부 유니티를 통해 게..
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[Unreal] Enum을 String 으로 변경하는 템플릿 함수Unreal 2024.01.14 14:24
template static FORCEINLINE FString GetEnumName(const EnumType InValue) { return StaticEnum()->GetNameStringByValue(static_cast(InValue)); } template static FORCEINLINE FString GetEnumDisplayName(const EnumType InValue) { return StaticEnum()->GetDisplayNameTextByValue(static_cast(InValue)).ToString(); } GetNameStringByValue, GetDisplayNameTextByValue 를 통해 enum 의 이름과 DisplayName을 알아내는 템플릿 함수입니다. ..