작은 똥/뿌직

10초 치킨 1.0 출시 후기

허스크 2022. 4. 11. 23:54
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 프로젝트 외적으로 일들이 많아서 생각보다 1차 출시가 늦게 된 게임입니다. 작년 스토브 인디게임잼 9월에 첫 아이디어를 내서 제작했던 게임을 친구 한 명과 신 같은 아트 한 분을 붙들고 제작한 플젝입니다. (아트는 신이야!)

 

2021 스마일게이트 온라인 게임잼 9월 - 10초 치킨 제작 후기

첫 피칭을 한 게임잼  지금까지 2번의 스토브 게임잼을 나갔지만 팀에 들어가면 게임에 대한 이해도 낮고 소통도 조금 힘들었고 무엇보다 게임들이 기존 게임들을 래퍼런스로 해서 만드는 경우

husk321.tistory.com

 

 컨셉이 나름 만족스럽게 뽑혔는데 곧 '취직 활동을 해야 하니 이를 위한 포트폴리오가 되어야 한다!' 같은 조급한 생각들에 사로잡혀 더 퍼즐스럽지 못하게 나온 것 같지만 나름 만족하면서 구글에 빌드를 올렸습니다. 일단 개발자니깐 기획적인 부분들은 많이 부족하다는 걸 느끼게 되었습니다.

 뭐 일단 개발자로 취직하는게 목표니깐 개발스러운 부분들에 대해서 후기를 적어보면 그래도 구조적으로 신경을 썼지만 여전히 부족한 부분들이 있는 프로젝트였습니다. 이전과는 다르게 최대한 싱글톤 패턴을 줄이고 최근에 익숙해진 델리게이트를 통해서 구조 개선을 할 수 있었습니다. 이후 이펙티브 C#에서 배운 널 체크 연산자 (?.)를 사용해서 가독성도 높일 겸 멀티스레드 환경에서도 이벤트 호출에 문제없게 제작을 했죠. 물론 멀티 스레드 같은 거 사용하지도 않지만요. 일단 이거 쓰면 멋있어 보이잖아요?

 

 아쉬운 부분이라면 기존에 있는 싱글톤 패턴들, SaveData, Timer 등들을 없애지 못한게 아쉽습니다. 출시를 빠르게 하기 위해 구조 개선을 하지 않고 쉽게 하기 위해서 저 두 개는 싱글톤 패턴을 사용했는데 아직까지도 아쉬움이 남습니다.

 여러개 스크립트들에서 참조하게 되는 스크립트기도 하고 '과연 함수 하나를 보기 위해서 델리게이트를 선언하는 게 맞는가?' 같은 고민을 해결하지 못해 결국 싱글톤이 남아있게 되었습니다. 어차피 서버를 안 쓰니 무조건 나쁘다고는 못하겠지만 아쉬운 건 아쉬운 거죠.

 그 외 'UI는 미리 잡아두고 제작을 해야 한다', '여러 씬에서 쓰는 건 프리팹으로 빼 두자' 등등 유니티로 게임 제작하는데 있어서 여러가지를 알아낼 수 있었던 프로젝트라 애착이 가는 프로젝트입니다. 친구랑 개발하면서 계속 여러 씬에 있던것들을 프리팹으로 교체하면서 후회한 기억이 계속 남네요.

 

 앞으로 이 게임은 출시 후 10개 스테이지가 제작되면 업데이트하는 방식으로 할 예정입니다. 그동안 UI 만들어주신다고 고생하신 진진님(가명)께는 더 부담을 드리지 않아도 될 것 같아서 다행이라 생각되네요. 진짜 고생 많으셨습니다. 되돌아보면 부끄럽게 느껴질 수 있는 프로젝트라도 이때의 열정은 잘 느낄 거 같고 부족한 부분들은 개선해서 다른 프로젝트에 적용해야겠습니다!

 

 다들 게임 개발 파이팅!


 

 

10sChicken

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