유니티 인게임 메뉴 만들기 - 게임 일시정지, 재시작 등
참고 영상
유니티 내 세팅
- 유니티 하이어라키 창에서 Create > UI > Canvas, Panel을 통해서 일시정지를 위한 패널을 만들어 둔 뒤 각 버튼들을 세팅, 일단은 비활성화 했습니다
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//using UnityEngine.SceneManagement;
public class PauseMenu : MonoBehaviour{
// 다른 스크립트에서 쉽게 접근이 가능하도록 static
public static bool GameIsPaused = false;
public GameObject pauseMenuCanvas;
void Update(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){
if(GameIsPaused){
Resume();
} else {
Pause();
}
}
}
public void Resume(){
pauseMenuCanvas.SetActive(false);
Time.timeScale = 1f;
GameIsPaused = false;
}
public void Pause(){
pauseMenuCanvas.SetActive(true);
Time.timeScale = 0f;
GameIsPaused = true;
}
public void ToSettingMenu(){
Debug.Log("아직 미구현입니다...");
}
public void ToMain(){
Debug.Log("아직 미구현입니다...");
//Time.timeScale = 1f;
//SceneManager.LoadScene("MainMenu");
}
public void QuitGame(){
Debug.Log("아직 미구현입니다...");
Application.Quit();
}
}
또한 위 스크립트가 담깉 파일을 만들고 이 파일을 위 Canvas에 넣어 뒀습니다.
이후 각 버튼에는 이런 식으로 해당하는 함수를 지정해 버튼을 클릭하면 함수를 호출하게 제작을 했습니다.
위 스크립트의 기능
public GameObject pauseMenuCanvas;
void Update(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){
if(GameIsPaused){
Resume();
} else {
Pause();
}
}
}
GameObject 변수에 일시정지 메뉴를 위해 만든 Panel을 넣어 둔 뒤 Esc키를 누름에 따라 메뉴를 부르고, 지우는 역할을 하게 했습니다.
만약 현재 메뉴가 불러져 있다면 (GameIsPaused == true) Resume를 호출하고 아니라면 Pause를 호출하게 했습니다.
public void Resume(){
pauseMenuCanvas.SetActive(false);
Time.timeScale = 1f;
GameIsPaused = false;
}
public void Pause(){
pauseMenuCanvas.SetActive(true);
Time.timeScale = 0f;
GameIsPaused = true;
}
public void ToSettingMenu(){
Debug.Log("아직 미구현입니다...");
}
public void ToMain(){
Debug.Log("아직 미구현입니다...");
//Time.timeScale = 1f;
//SceneManager.LoadScene("MainMenu");
}
public void QuitGame(){
Debug.Log("아직 미구현입니다...");
Application.Quit();
}
위 함수들은 각 기능을 하는 버튼들로 Time.timeScale를 이용해 게임을 일시정지, 진행 하게 했으며 pauseMenuCanvus에 담아둔 패널을 SetActive를 통해 끄고 켤 수 있게 했습니다.
나머지 함수들의 경우 이후 메인 메뉴 제작, 음향 설정에 대해서 배운다면 추가할 계획입니다.
여기서 주의할 것
public static bool GameIsPaused = false;
위 영상을 시청한다면 알 수 있지만 Time.timeScale에 영향을 받지 않는 요소들이 있습니다. 제가 알아본 바로는
- Update : 계속해서 함수 호출 / FixedUpdate : 호출하지 않음
- 코루틴의 WaitForSeconds : 멈춤 / WaitForSecondsRealtime : 안멈춤
정도가 있습니다.
여기서 저 변수를 static으로 선언한 이유가 있는데, 만약 게임 일시정지를 했을 시 작동되지 않아야 할게 작동이 된다면 코드에 if (GameIsPaused) 와 같은 조건문을 넣어 제어할 수 있게 할 의도입니다. 전역으로 선언했으니 모든 스크립트에서 추가 과정 없이 간단하게 접근이 가능합니다.